Jogar Clair Obscur: Expedition 33 por três horas confirmou todas as minhas expectativas e receios sobre esse deslumbrante novo RPG de ação.

Assim como muitos que assistiram ao trailer de revelação do jogo no ano passado, minha primeira reação foi: “Preciso desse sistema de combate incrível agora!” E, finalmente, tive a chance de experimentar as primeiras três horas e meia do game, começando logo após o prólogo.

Neste ponto da história, a equipe de expedição titular parte de Lumiere em uma jornada sem volta para derrotar a temida Paintress. Essa entidade, que habita uma ilha distante, tem apagado vidas ao desenhar números em um pilar colossal. O número 33 é o mais recente a ser inscrito, eliminando todos os habitantes de Lumiere com essa idade, incluindo Sophie, o amor de Gustave, líder da expedição.

Ao chegarem à ilha, no entanto, o plano dá errado. Um misterioso e hostil ancião – uma visão inédita para esses jovens exploradores – extermina a maior parte do grupo logo de cara. Restam apenas Gustave e alguns sobreviventes, que buscam refúgio e um novo plano. Assumo o controle de Gustave em uma floresta etérea, repleta de penhascos altos e flores bioluminescentes, seguindo rumo ao Indigo Tree, o ponto de encontro pré-determinado caso algo desse errado.

Entre um combate e outro, a exploração do mundo de Clair Obscur se revela visualmente estonteante, mas mecanicamente frustrante. Quando finalmente emergi da densa vegetação, uma paisagem majestosa se desdobrou à minha frente: rochas gigantescas flutuando no ar, todas apontadas para o sinistro pilar com o número 33. Mais tarde, explorei um recife de coral onde tudo se comportava como se estivesse submerso, apesar de o ambiente ser preenchido por ar, criando uma atmosfera surreal.

Os detalhes visuais impressionam, especialmente considerando o tamanho relativamente pequeno da equipe da Sandfall Interactive. Mas a navegação nesses cenários belíssimos se torna rapidamente cansativa. As áreas são um verdadeiro labirinto de becos sem saída, e a ausência de um minimapa para guiar o jogador torna a progressão confusa. Ainda que a exploração recompense com orbes brilhantes que fornecem moedas Chroma, armaduras especiais e catalisadores para melhorias de armas, a sensação constante de estar perdido começa a desgastar.

Um elemento inesperado, porém, foi o mapa central que conecta os ambientes. Após derrotar um chefe, fui transportado para uma vasta planície que evocou a nostalgia de Hyrule Field em Ocarina of Time ou dos arredores de Midgar em Final Fantasy 7. Com a câmera afastada, Gustave parecia um gigante atravessando um diorama detalhado à la Octopath Traveler. Aqui, encontrei atalhos e obstáculos que precisarão ser superados conforme avanço na história. Há também áreas de nível elevado devidamente sinalizadas, mas a tentação de testar os limites do jogo foi irresistível.

Esse hub sugere que retornaremos a ele várias vezes, mergulhando em diferentes regiões para progredir na trama. Uma prévia no final da sessão indicou até mesmo que viajaremos por mar e ar conforme desbloqueamos novas habilidades e personagens. Isso me deixou animado para explorar a versão completa do jogo, pois o trecho que joguei se mostrou um tanto limitado.

Mas e o combate? Esse, felizmente, é um espetáculo à parte. O sistema de turnos é incrivelmente ágil e viciante. Cada personagem tem um número de pontos de ação por turno, que podem ser usados para ataques especiais ou para disparar em pontos fracos dos inimigos. Atacar normalmente recupera pontos, incentivando um equilíbrio entre ofensiva e estratégia.

Gustave, por exemplo, pode acumular carga para ativar seu ataque elétrico devastador, Overdrive. Lune, por outro lado, usa ataques elementais que deixam “manchas” no inimigo, potencializando outras habilidades. Mas a grande estrela do combate é Maelle. Seus ataques com a épée giram em torno da troca entre posturas, criando um ciclo de buffs e efeitos que incentivam um jogo tático refinado. Se a corrente de golpes não for quebrada, Maelle pode atingir sua postura Virtuose, capaz de desferir ataques absurdamente poderosos.

Os embates também introduzem eventos de tempo real, como a possibilidade de aparar ou desviar de ataques no momento certo, elevando ainda mais a tensão. Acertar um contra-ataque perfeito resulta em sequências de golpes cinematográficos dignos de um anime de ação. Até mesmo a série Persona parece modesta em comparação ao espetáculo visual que Clair Obscur entrega nesses momentos.

O combate sozinho já me deixa ansioso para o lançamento do jogo. No entanto, um pedido se faz essencial: pelo amor de tudo que é sagrado, nos deem um mapa. Assim como o pilar 33 assombra a jornada dos personagens, a navegação problemática pode acabar ofuscando o brilho deste jogo promissor. Resta torcer para que a versão final, que chega em 24 de abril, consiga equilibrar melhor seus elementos e revelar todo o seu potencial.

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